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中国游戏文化产业进入日本 突破欧美打开全球化的大门

2019-01-02 21:02230

  2018年的夏天,雅加达,中国的电竞站在了舞台的中央,三个参赛项目,在两个已经结束的项目中,一金一银。


 


  从2003年中国体育总局正式承认电竞的体育属性,到今天出征亚运会,电竞走了15年,中国游戏也走了15年。


 


  而对于当下的中国游戏来说,电竞所展现的价值仅仅是其一,它还能承载着更多的期望。


 


  1


 


  去年年底的时候,东兴证券邀请Gamewower给它几个重要的基金客户做了一次有关游戏行业未来趋势的分享。


 


  在分享当中,其实当时Gamewower已经提到的一点,2018年不要对游戏行业的增速抱有太大的期望,因为这个行业已经进入到了成熟的阶段,再像以前一样的快速增长不现实。


 


  而最后的结果也是如此。根据《2018年1-6月游戏产业报告》的数据显示,今年上半年中国游戏产业的收入为1050亿元,同比增长为5.2%,环比增长为1.1%。


 


  在2017年上半年同比增长26.7%,在过去10年几乎一直保持在20%以上同比增长这两大背景下,今年上半年的增速首次来到了个位数,放缓显著。


 


  游戏行业在经过了10几年的高速发展后,进入2018年,终于感受到了一丝的迷茫,出路在何方?


 


  很多人将这个原因归结于3月份开始的版号暂停审批,从而导致市场上产品的变少,从因果论的角度去看,版号的暂停对这个行业是有影响的,但是传递效应没那么快,下半年才会真正的体现版号暂停审批的效应。


 


  更主要的原因是游戏行业从爆发式的增长阶段,开始步入稳步增长的阶段,这是一次去泡沫化的过程。


 




 


  2


 


  从游戏工委和伽马传媒发布的另外一份数据《2018年1-3月移动游戏报告》当中可以看到,在没有版号影响的今年1-3月,移动游戏的同比增长为12.5%,这个数据是历年的新低,从趋势图也可以看到,同比的增速一直在下滑。


 


  从2013年开始,受益于移动互联网的红利,从此前只有1个亿用户左右的端游+页游的大盘,直接变成了5亿用户规模的以手游为主的市场。


 


  但是这一波由手游所带来的增长,不可能永远持续下去,而现在看来是时候放慢脚步了。摆脱对于人口红利的依赖,从数量彻底走向质量的阶段了,这个质量可以理解为产品的质量,也可以理解为培育更有深度的用户。


 


  而在这个走向平稳增长,以质量决定出路的过程当中,一些头部的厂商将会继续扩大其已有的优势,市场占有率持续扩大。


 


  因为一个事实在于,此前在行业高速发展享受人口红利时,头部厂商的增速本身就快于行业平均速度,这一点可以参考一下腾讯、网易过去几年的财报数据。这表明如何在存量市场竞争,头部化的厂商具备更丰富的经验,以及可靠的产品团队。而那些纯粹依赖于人口红利的厂商可能会在这一过程当中逐渐消亡。


 


  在市场整体平缓增长的大背景下,细化到行业内的公司,可能将会呈现两条完全不同的曲线,这一点在今年下半年会十分突出,而版号这一阶段的调控会加速推进这一过程。


 


  2


 


  Gamewower相信监管层也不会愿意看到游戏产业的退步,因为游戏行业现在已经是我国文化领域不可或缺的一个行业。


 


  甚至从中国文化产业全球化的角度去看,游戏或许是最重要的行业,没有之一。


 


  一个明确的事实,中国的文化产业,长期以来都遭受海外文化产品的侵袭,无论是日本的动漫,还是美国的电影,在中国本土往往会形成很大的贸易逆差。


 


  但游戏并非如此,以日本为例,在全球范围来看,日本都是一个本土文化发达,而其他国家文化产品难以“入侵”的地区。


 


  但中国游戏打开了日本的大门,去年11月中旬,《荒野行动》在日本上线,上线之后几乎一直霸占下载榜的榜首,商业化开启之后在畅销榜上也冲入了前5位,并在今年6月4日登顶了日本iPhone&iPad双端畅销榜冠军。


 


  今年7月《第五人格》登陆海外,上线之初即获得了包括日本AppStore在内的多个国家和地区的免费榜第一,并获得全球50多个国家的App Store推荐。


 


  而更早的《阴阳师》同样是在日本获得了巨大的成功,这款产品去年2月登陆日本市场,连续两个月取得了iOS & Google Play日本综合下载榜Top 5的成绩。


 


  根据日本媒体J-CASTニュース的调研,如今的日本手游市场,已经出现了对中国的“手游贸易逆差”,数据显示,日本手游在中国市场的收入在2017年为307亿日元,同期中国手游在日本市场的收入是417亿日元,中间相差了110亿日元。


 




 


  而这个数据依旧在增长,根据AppAnnie的数据,今年2018年上半年,中国游戏公司在日本取得了4亿美元的营收,同比增长34%。国产游戏在日本AppStore和Google Play下载量增长了35%,超过了3500万次。


 


  另外,韩国文化日报在近日发布报道声称,今年上半年中国游戏出口韩国并上市Google Play的产品一共有91款,而韩国出口中国的游戏产品依旧没能实现0的突破。而在欧美市场,一些优秀的中国厂商制作的产品同样已经成功打开局面。


 


  在全球经济下行的时刻,文化产业反而会发展的更加快,这是经济学当中的“口红效应”,以低廉的价格获取较高的愉悦感。


 


  上文所说的日本动漫、美国电影实际上均是在“经济低迷”背景下所诞生的文化产业。


 


  1929年,美国爆发规模空前的经济危机,史称大萧条。而这一年全美电影总票房却同比增长了58.2%。同样是这一年,奥斯卡举办了第一届,10美元的门票,250个人参与。


 


  美国电影在经济大萧条的背景之下,逆势上扬,并还诞生了如《金刚》、《乱世佳人》等一系列经典影片。


 


  而根据美国电影协会的数据显示,2017年美国电影在美国本土以外获得了295亿美元,其中中国贡献了79亿美元。


 


  与美国电影相似,日本的动漫同样是诞生于经济不景气之时,1990年,日本股市、楼市相继破灭,日本进入“消失的20年”。


 


  然而,这一期间,日本的动漫产业却飞速的发展,我们现在所熟知的一些经典动漫基本均是在那段时间所诞生。


 


  数据显示,发展至今动漫已是日本第三大产业,年营业额达230万亿日元,世界60%的动漫作品来自日本,动漫产业及其衍生产品(即广义动漫产业)占日本GDP的比重曾超过10%。销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入是日本出口到美国的钢铁总收入的4倍。


 


  而如今,又一次面临全球经济下行的时刻,中国游戏完全可以在全球文化领域占据一席之地,我们应该去鼓励它走的更远,真正的将中国创造、中国制作和中国文化传递至全球。


 


  3


 


  从监管层的角度去说,我不相信监管层对于游戏行业目前所起到的社会价值和经济价值熟视无睹,对于游戏的认知也早已不同于往年。


 


  实际上,我所看到的是中国的监管层长期以来也一直在推动着游戏行业的精品化和全球化。


 


  2016年年中的时候,国家新闻出版广电总局除了一份《关于移动游戏出版服务管理的通知》,手游从此步入“版号”年代。


 


  当时行业内对于这份声明颇有微词,但是在那个时间节点上,出具这样的一份声明是合理的。因为你们只看到了审核,没有看到总局之后还发了一份通知,《中国原创游戏精品出版工程》。


 


  这份通知当中明确提到几点:


 


  ① 对入选“游戏精品工程”的研发企业,优先安排游戏作品申报出版审批以及从事游戏运营业务申办网络出版服务许可;


 


  ② 加大宣传“精品游戏工程”及其入选作品、相关企业,扩大游戏精品影响力和工程示范作用。


 


  无论是这份通知,还是之前的“版号”通知,监管层主要的目的其实是鼓励精品化的游戏,推动游戏产业的创新。


 


  如果说市场逐渐成熟之后是一种自我净化,自我去泡沫,优胜劣汰的过程,那么监管层的这些举动是一种从上而下的去泡沫过程。


 


  经过两个层面的共同效应,Gamewower相信,中国游戏市场已经进入了新一轮的行业洗牌,最终会留存下来更具有竞争力、在可持续性、精品化、全球化等等方面的优秀企业。


 


  根据App Annie公布的“2018年6月中国App发行商出海收入榜单”显示,网易在这份名单当中位列第三,排在他前面的是IGG和FunPlus,排在第四的是智明星通。


 


 




 


  网易游戏今年开始与这些一直将主要市场聚焦于海外的厂商相比,已经没有多大的区别,已经成为中国游戏出海的第一梯队。


 


  而网易一贯的精品化沦陷,帮助网易在国内站稳了脚跟,甚至在全球打开局面,与此对应那些滥竽充数,以山寨、三俗擦边球等为主的游戏企业会慢慢经过冬天的洗礼后,在春天来临之前消亡。


 


  但是,在这里Gamewower还是要提一句,现在困扰游戏行业的“版号”审批问题,还是尽可能的希望加快,因为这个时间如果再拉长,那么就不仅仅是洗掉一些劣质项目了,一些优质的项目可能也会被洗掉。


 


  4


 


  当然,游戏的价值不仅仅局限于此,它可以发挥多样性的经济和社会价值,但就目前来说,发展全球化的业务或许是所有人都乐见其成的。


 


  因为往上说,这传递了中国的文化。在整个文化领域积极向海外拓展的过程当中,可以看出,游戏现在已经取得了重大的突破,而一个推测是,中国的游戏是否真的能够和日本动漫、美国电影一样,在全球输出文化。


 


  至少从目前的结果去看,我们看到了这样的可能性。一个游戏成功与否,本质上取决于多样性的因素,技术是否足够、玩法创新是否新颖、用户需求是否清楚等等。


 


  在技术上,2013年中国手游正式爆发,相比于端游、主机游戏,手游的发展起点本质上是做到了全球的同步发展,因此我们可以肯定的去说,中国的手游虽然可能与海外的一些顶级公司还有差距,但这个差距其实很小。


 


  其中可以举例的是,我们去看美国市场2017年的Top10产品,至今《糖果粉碎传奇》、《部落战争》依旧高居前2。


 


  你可以认为一方面是这些产品的深度足够,但另外一方面这些策略、休闲类的产品根本无法代表手游技术的发展,而是更重创意和策划。但中国的手游早已经百花齐放,各种品类均取得了不俗的进展。


 


  在玩法上创新上,这一点才是当下中国手游最大的薄弱点,与海外海量的工作室模式相比,中国游戏的结构相对固化,创新成本极大,且中国的游戏制作人的中坚力量是当年的端游人才,在玩法理念上相对而言创新并不是他们的优势,但是随着在互联网下成长的一代人逐渐的走向社会,其实中国新生代制作人是没有经验的历史包袱的,中国也诞生了许多优秀的大学生团队,他们或许可以在未来弥补这方面的不足。


 


  而在用户需求的洞悉上,这一点中国领先全球,对于数据的的分析,对于用户深层次需求的开发,对于用户每一步想得到什么的观察上,没有任何地区有中国厂商的经验。


 


  从这些角度去看,我们完全有理由相信,中国手游再过几年,是可能于全球领跑的,与日本动漫,美国电影一样在全球输出文化,这是可能实现的。


 


  而且需要注意,实际上从整个互联网圈层来说,中国的微信也好,微博也好,对比WhatsAPP,Twitter,其实在技术、用户的体验等等方面都做的不错,但为什么没有在全球打开局面?


 


  这个原因非战之过,而是一些意识形态上导致,参考华为或许我们能够更加释然,但游戏显然没有这样的包袱,它属于娱乐产品。


 


  所以,无论从整个文化层面去看,还是互联网层面去看,Gamewower认为,就这个阶段,以及未来几年的时间内来看,游戏将很大程度上率先走向全球化。


 


  而从公司主体说,海外将带给游戏公司增量市场,巩固了自身的营收结构。


 


  日本媒体J-CASTニュース的数据,《荒野行动》2018年5月在日本市场的营收约39亿日元,也就是2.5亿人民币。而如果按照其在6月初登顶日本iPhone&iPad双端畅销榜冠军的成绩,我们预计《荒野行动》在6月的营收会更高。


 


  在成功的拓展了多远化的营收,在传统MMORPG的护城河之外,网易又找到了另外一条营收的主线,我们预计今年海外的营收可能将占据网易游戏整体10%左右的比例。


 


  一个产业从无序走向有序,从飞速增长到稳步前进,总会经历一些迷茫,重要的是在迷茫的时刻能够依旧前行。


 


  因此,无论是出于广阔的增量市场还是中国文化出海的大背景,亦或者是手游所面临的历史机遇,都在表明在中国本土市场逐渐走向平稳的时刻,在全球又一次的文化市场爆发的当下,走到海外去,打破壁垒,走出更多的可能对于游戏公司下一阶段而言将是重中之重的战略。


 


  加速推动游戏的出海,让整个社会看到游戏的价值,中国游戏应该抓住这一时刻。






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