“电影我觉得还不错。”导师说,“但你知道么,看之前,我儿子扔给我一个视频,让我补课……那是两个多小时的魔兽历史介绍……”
在2016年,有三部游戏改编电影全球上映。今年上半年,《魔兽》《愤怒的小鸟》成功地在中国社交网络上引发热议,尝到了票房甜头。而11月上映的《刺客信条》目前看来也值得期待。
游戏改编电影早有先例,成功的有《生化危机》《古墓丽影》,失败的有乌维·鲍尔的《鬼屋魔影》等一系列大烂片。然而像今年这样盛大的上映热潮实属罕见,玩不玩游戏的电影观众都被卷入其中。
并且,此次热潮中涉及的游戏类型和题材也相当丰富。《魔兽》是MMORPG改编,《愤怒的小鸟》是手游改编,而《刺客信条》是单机游戏改编。涉及的题材既有史诗奇幻,又有卡通,也有历史传奇。而此前成功改编电影的游戏,大多是像《生化危机》《古墓丽影》这样的动作冒险类型。
当游戏成为大“IP”,成为改编电影的对象,形成一股热潮,一些问题需要得到讨论。“游戏改编电影”有什么独特之处?为什么游戏会成为“IP”的生产者?为什么会有大规模的游戏改编电影热潮?
庞大世界与小窗口
“游戏改编电影”有什么独特之处么?观众们早已熟悉“小说改编电影”“漫画改编电影”,也习惯了这种改编电影上映时“原著党”与电影观众的摩擦。而具体到“游戏改编电影”时,玩家观众与普通观众的岐异,游戏与电影的媒介差异,又有什么不同?
其中可能有信息量的问题,尤其是《魔兽世界》这个复杂庞大的体系。对于《魔兽世界》玩家而言,《魔兽》电影只是一个窄小的窗口,里面只能透出吉光片羽,窗子后面才是他们曾经战斗过的广大世界。看完电影的那个晚上,我回想起大约十年以前,我站在北郡修道院的门口,战战兢兢望着顶着黄色感叹号的卫兵,接下了第一个任务。在之后的一周里,我游历了艾尔文森林和西部荒野,与朋友一起跑尸8次后干掉了霍格大爷,怀着复杂的心情在死亡矿井恶战范克里夫……
任务与副本构成了MMORPG的内容。在感叹号变成问号的过程里,故事、人物和世界设定展示被传达给玩家,海量的体验被放在数百乃至数千小时的游戏时间中。《魔兽世界》讲述了无数个故事,所有的故事组成了一个世界。单个任务和副本的叙事是线性的、按时序排列的,而地图与任务线最终形成了复杂而庞大的网状结构。这是“构造世界”的游戏特有的叙事方式,计算机程序提供了便捷的方式来呈现它。而电影,尤其是院线上映、面向大众的商业电影, 只能选择在一到两个小时内完成对单个故事的线性叙事。
而对于单纯的电影观众而言,电影是一个沉浸其中的幻象空间,它的内容是自洽且自足的。对电影内容的接受全部发生在影院内,强制性的场外补课是一种巨大的负担。任何人想拍《魔兽》电影,都得从浩大的历史与无数的人物中筛出可用的材料,把一个完整的世界塞到小窗口里。
然而,游戏改编电影,并不都是这样呀,还有《愤怒的小鸟》这种体量较小的手机游戏,这该如何解释?
IP与交互性
相比于《魔兽世界》那样的庞然大物,《愤怒的小鸟》是一个更加易于处理的“IP”,并且更加接近于IP的核心要旨:人物形象。
红黄黑白灰的各色小鸟,绿色的猪,简单的背景设定,相对单一的游戏模式……相比于改编《魔兽世界》所要做的痛苦的减法,《愤怒的小鸟》需要做的是加法。为形象补充性格设定,将背景设定复杂化……这是《蓝精灵》《加菲猫》等电影熟门熟路的事情。
相比于加菲猫、蓝精灵这些卡通形象十几年乃至几十年的经营,《愤怒的小鸟》系列形象走红的速度真如飞一般,“游戏”这一媒介形式恐怕起到了关键的作用。面对小说、漫画这些印在纸面上的内容,读者处于被动接受的位置;而打开《愤怒的小鸟》,操纵红鸟黑鸟去撞绿猪,玩家是在主动使用这些形象,在这一过程中,形象更为迅速、深刻地印入玩家心中。并且,通过游戏设计的交互模式,玩家介入了游戏世界,完成游戏设定的叙事,并创造自己的叙事。
交互性与叙事生产,这也正是“游戏”相比于漫画、小说和电影IP最为突出的特征。当《魔兽》的玩家观众说“你们看的是电影,我们看的是青春”之时,他们是在说:在这个游戏设定的庞大世界里,玩家作为主角,通过系统提供的交互模式,与游戏人物互动,与其他玩家互动,创造了属于自己的故事。
当小说、漫画改编的电影上映时,一些粉丝也会回忆起他们阅读作品时发生的故事,作品成为了作品之外叙事发生的契机。这也是“IP”的重要作用之一:形成粉丝社群,生成相关叙事,“创造共同记忆”。而在游戏还未成为“IP”,玩家仅仅是玩家而尚未形成粉丝社群的时候,游戏内部的交互设计已经提供了创造叙事的便捷机制,MMORPG更是提供了“创造共同记忆”的虚拟现实场域。而当游戏成为一个“IP”,改编为电影时,它将强烈地唤起玩家对于自己过去所创造的故事记忆,唤起玩家的集体回忆,通过形象、设定乃至简单的口号与动作。
用交互性与叙事生产来分析《刺客信条》,一些问题也能得到更好的解释。如果《刺客信条》最初作为一部小说、漫画或是电影出现,它的魅力会远逊于游戏。精致还原的佛罗伦萨、君士坦丁堡以及其他古城,小说和漫画同样可以对其进行描述,电影甚至也能在视觉层面还原出历史场景,然而只有游戏的交互设计可以让玩家真正回到历史现场,刺客的兜帽和袖剑才得以深入人心。
游戏正在成为内容生产者
游戏的交互性与叙事生产能够迅速而强力地创造IP,然而在今年以前,游戏改编电影一直命途多舛。《古墓丽影》与《生化危机》的第一部电影都在2001年前后上映,抓住了女英雄的核心形象与游戏本身的动作要素,后续的作品却堕入平庸。同样是2001年上映的游戏改编电影,《最终幻想:灵魂深处》使用全CG制作,造成的巨额亏损让史克威尔差点倒闭。
事实上,以好莱坞代表的电影产业及其背后的资本对于游戏改编电影一向存有疑虑。其根本原因在于,不论是欧美、日本还是中国,游戏长久以来在整个文化体系中处于边缘位置。在21世纪的第一个十年里,尽管游戏产业飞速发展,游戏类型逐渐丰富,游戏的内容与技术不断进步,在主流社会的视野里,它仍然是一种年轻的娱乐形式,甚至归类为“第九艺术”都勉勉强强。而电影,经过了一百多年的发展,已经是一种相对成熟的媒介,拥有完备的工业体系,被主流舆论认可为“艺术”。
一种新的媒介,一种后起的文艺形式,要闯入传统的、经典的领域,其遭受的阻力将是全方位的。当游戏要改编电影,观众接受度、市场反响以及预估的票房成绩,都会受到充满疑虑的审视,这种审视首先来自电影从业者及其背后的资本,而资本审视的依据,则是电影面向的广大受众。
换而言之,玩家观众能够给予的支持并不能够展示出很好的票房前景与口碑前景。《古墓丽影》与《生化危机》的成功,在很大程度上并不是因为原作的影响力,而是出于安吉丽娜·朱莉与米拉·乔沃维奇的票房号召力。即便是《魔兽》,暴雪早年也从未对它的电影改编抱太大期望,以至于低价卖给了二流厂商传奇影业。而目前的口碑和票房,除了中国地区出乎意料的14亿,全球其他地区也反响平平。
然而这一波游戏改编电影的热潮,仍然显露出一种趋势:游戏,正在成为主流的文艺形式,成为产业链上游的内容生产者。
在中国,在21世纪的第一个十年里,《魔兽世界》在游戏市场所向披靡,其影响力超出了游戏圈,进入了大众文化视野,并形成了一个绝对数量较为庞大的玩家群体。这也能部分解释中国地区的《魔兽》票房奇迹:在《魔兽世界》兴盛的时代,欧美成熟的电影工业体系业已提供了数量充足、质量优秀的文化产品,而中国的电影市场则是一片荒地,《魔兽世界》在此时为一代年轻人提供了优质的文化消费对象,并且以一种新颖而充满魅力的媒介形式呈现出来。它为这一代中国玩家提供了难得的自由创造叙事的虚拟世界,承载了他们无处安放的共同记忆。对于欧美的年轻人,《魔兽世界》是锦上添花,而对于中国玩家,《魔兽世界》打开了新大门。
到了21世纪的第二个十年,中国与全世界共同经历了智能手机热潮,孕育了体量居于世界前列的手游市场,《愤怒的小鸟》作为优秀的游戏作品在全球流行,并迅速成为强力的IP。手游抓住了碎片时间,填充了受众日常生活的缝隙。它与《魔兽世界》尽管看起存在天差地别,但代表了游戏这一文艺形式的一体两面:承载宏大叙事与集体记忆的虚拟世界,以及真实生活的休憩之所。还有《刺客信条》,它本身包含的“Animus”设定已经是一个关于游戏的隐喻。作为充满艺术风格的单机游戏系列,它提供了一种奇妙的审美体验。
当一种文艺形式既能够提供精神世界彼岸的遥远世界,又能满足此端的日常体验,并且席卷了大量的受众,它必然会成为重要的内容生产者。2016年的三部游戏改编电影上映,已经充分显示,在今天,游戏已经足以进入IP的上游,向下游进行文化输出。成熟甚至老化的电影产业,需要引入游戏创造的人物、情节与设定,以此来吸引深受游戏影响的这一代观众;而游戏产业本身,也需要借助电影产业来进一步将优质内容变现。
未来会有更多的游戏改编电影上映么?这一点很难预料。玩家观众不足、电影改编水平不高、票房反馈较差……这些都有可能让2016年的潮流成为昙花一现。而更重要的是,当游戏的技术和内容越来越进步,“电影化叙事”被大量使用,游戏本身将与电影这一传统媒介拉开距离。
我们已经看到VR的逐步成熟,以及《Pokemon Go》展示的粗糙的AR前景。当游戏彻底地使用这些全新的技术,它还能够改编成电影么?一种全新全异的媒介,能够再将内容改编为旧的媒介形式么?
这里仅仅提出疑问而已。不过,游戏改编电影要想成功,终究是需要优质内容之间的转换。如果非要跟风改烂作卖情怀,那大概会很难看,且毫无意义可言。是的,我说的就是蠢蠢欲动准备立项的《热血传奇》以及《地下城和勇士》。不成熟的电影工业体系试图改编粗糙的游戏作品,我看不出这里面有什么前景。